当国民级三消霸主乐元素突然亮出UE5引擎打造的二次元开放世界《白银之城》,业内一片哗然!这款以维多利亚时代侦探悬疑为核、融合越肩视角交互与液态白银幻化战斗的奇幻大作,不仅在实机演示中展示了无缝城市场景、CRPG式对话与房地产经营系统,更剑指全球多端发行。从《开心消消乐》到硬核ARPG,这家低调的休闲巨头究竟藏了多少技术底牌?在《异环》《无限大》扎堆都市赛道的红海中,《白银之城》能否凭蒸汽朋克美学与侦探叙事杀出血路?一场关于品类突围与厂商转型的豪赌已然开局。
刚刚首曝的《白银之城》,不仅公开了PV,还甩出了一条十多分钟的实机演示。
从已公开的视频上来看,游戏选用了维多利亚时代的美学风格、侦探破案的故事主题,并引入了越肩视角等操作,这使其不同于《异环》《无限大》《望月》等目前已曝光的都市大世界产品。
而更让行业和玩家感到意外的,可能要数《白银之城》的开发商——乐元素。没错,就是那个凭借《开心消消乐》等游戏,在休闲领域当了11年老大哥的乐元素。
一家以休闲、轻松、全年龄著称的公司,突然亮出一款技术高、投入大、核心向的大世界产品,这让人有些好奇:乐元素为何会选择开发这样一款游戏?他们真的能把这样一款产品做好吗?为了在激烈的市场竞争中脱颖而出,《白银之城》又与其他二次元大世界产品有何不同?
要解开这些疑问,或许还得从游戏的PV和实机演示说起。
01
看看PV:城市、战斗和角色
先来看《白银之城》的PV。
视频不长,只有2分多钟。从玩法上看,这是一款奇幻大世界背景下的ARPG。玩家将在名为“白银城”的城市中扮演一名侦探,与同伴并肩作战,击败沿途的敌人,揭开这座繁华城市背后的罪恶真相。
具体来看,PV展示的内容可以分为三部分。
首先是城市。《白银之城》呈现了一座充满维多利亚时代风情的都市:建筑入口位于底层并配有顶棚、房顶高耸且带有装饰、凸窗阳台搭配铁质栏杆……那种繁华喧嚣、纸醉金迷的氛围扑面而来。
不难发现,随着游戏内的时间流逝,城市的景观也会随之变化。
在白天,阳光洒在城市的街道上、机械的轰鸣声此起彼伏,展现出工业文明的活力;而到了夜晚,昏黄闪烁的煤气灯、黑暗幽深的街巷,这时的城市颇有种狄更斯笔下雾都伦敦的感觉,甚至会让人联想到“开膛手杰克”这样的恐怖。
得益于UE5的支持,在二次元产品中,《白银之城》的场景质量算得上第一梯队。
从肉眼可见的细节来看,建筑物的纹理、角色的模型清晰细腻,无论是晴朗还是下雨,天气变化带来的光影效果十分自然。
此外,游戏中的环境互动细节也较为丰富,比如角色踩过水坑会溅起水花,踏过落叶会发出沙沙声。
除了视觉表现,这座白银城还为玩家提供了室内外两个维度的探索空间。
仔细观察的话,你会发现城市中不少建筑物周围都安装有紫色滑轨。角色可以利用这些滑轨,在地面与房顶之间灵活地进行高低差移动。
同时,《白银之城》中还设有钩索机制,角色可以利用它在建筑与建筑之间快速穿梭。
在实机演示中,我们还可以进一步看到,无论是在建筑内乘坐电梯,还是从酒馆等室内场景直接进入大地图,游戏都能实现无缝衔接,不会出现黑屏加载的情况。
或许是为了提升探索效率,《白银之城》引入了载具系统。除了街上的电车和老式汽车,玩家主要通过骑马来探索城市。
从视频中可以看到,马匹不仅能进行基本的慢走、冲刺等操作,还能做到漂移,乃至短时间的滑翔。
跟其他大世界一样,这座维多利亚风格的城市也试图营造出生活感。例如,在街道和路边的店铺中,你能看到不少NPC在逛街、购物,甚至在咖啡店中有说有笑。
针对这一点,我从制作组处了解到,未来他们计划在现有的城市基础上,进一步拓展地图,加入下城区或工业区。
而在玩法机制上,他们还打算引入房地产交易系统,让玩家可以购买和经营房产,强化玩家在游玩过程中的沉浸感。
其次是战斗。游戏选择了即时战斗的ACT玩法。
除了正面硬刚、潜行暗杀等方式外,《白银之城》中有一个挺新鲜的设定:通过揭发隐藏的敌人来触发即时战斗。
这意味着,你可以聚焦街边路人,像《看门狗》里那样查看他们的信息,进而分辨出谁是敌人,提前发起攻击。
具体到战斗过程中,游戏既包含了QTE交互,也有处决玩法。
此外,在实机演示中,部分角色还展现出了切换武器,采用第三人称视角进行射击的能力,这或许意味着,《白银之城》支持玩家在近战和远程战斗之间灵活切换。
值得注意的是,游戏的战斗打击感和冲击力表现得相当强烈、硬朗,可以说比市面上不少二次元竞品更具暴力美学色彩。
为了配合这种强调力量和反馈的风格,角色的表情和动作幅度都设计得更加夸张。
例如,角色在施放重击时,会伴随大幅度的身体前倾和面部特写,这种设计明显不同于大多数二次元产品追求的优美流畅或极致速度感。
最后是角色。
从实机视频来看,《白银之城》采用了经典的四人小队设定,玩家可以在不同角色之间切换战斗。
目前,游戏共展示了四名角色的战斗方式,他们的职业大致为战士、射手、坦克和治疗。除此之外,还有两名已经亮相的角色:一个是反派,另一个则仅展示了模型。
具体到角色设计上,游戏也还原了维多利亚时代的特色——浪漫、华丽和繁复。
以主角为例,她戴着顶部平坦、帽檐挺括的帽子,内搭紧身且剪裁合体的马甲、高领衬衫,肩部和手臂上还带有层叠感的设计。另外,手套、胸针、左轮手枪……这些都是该时代背景下的常见物品。
女性角色的服装多采用紧身胸衣、蓬松的裙摆和蕾丝花边;男性角色则身着修身的西装外套、马甲和长裤,搭配领结或领带。
同时,角色还配备了礼帽、手杖、怀表,这些元素与城市景观相得益彰,共同勾勒出一个充满维多利亚时代气息的游戏世界。
02
聊聊差异:视觉、交互和叙事
看到这里,你可能会觉得《白银之城》与其他已曝光的大世界产品并没有太大区别:同样构建了城市生态、采用了即时战斗、围绕四人小队展开……最多只是披上了一层维多利亚时代美术风格的外衣。
或许是为了消除这种质疑,制作组在首曝的同时,发布了一段十多分钟的实机演示。
其中展现出的更多细节,在我看来,能在一定程度上体现这款产品的差异点。游戏的不同之处,可以从以下三个层面来概括。
第一层,是通过视觉表现,争取追求新颖美术体验的玩家。
之前提到过,《白银之城》选择了维多利亚时代美学,并融入了“新艺术运动”的装饰性元素。
比如,在建筑和道具上,常常可以看到流畅的曲线和自然形态的图案,偏爱铸铁、玻璃、陶瓷等新材料,强调手工技艺,以及装饰和功能的结合,这与现代都市题材做了区分。
不止于此,在渲染风格上,游戏并没有使用纯粹的三渲二或NPR,而是探索了“风格化+写实材质”相结合的路线,由此赋予《白银之城》中的角色一种流动变化的金属质感,让人一眼就能和别的二次元产品区分开来。
这种视觉特征,或许与游戏的设定有关。
根据官方介绍,游戏的世界观是基于一种名为“液态白银”的物质展开的。这种物质的发现推动了白银城的工业革命,彻底改变了人们的生活方式。
从怪物设计中也能看出类似的风格:其皮肤覆盖着金属,给人一种冰冷且危险的感觉;无论是角色的武器,还是游戏中的马匹,应该都是由液态白银幻化而成的。
第二层,是通过交互设计,区别于市面上常见的开放世界操控模式。
除了上文提到的,强调打击感和冲击力的动作系统外,在核心的3C系统方面,《白银之城》同样有所创新——加入了越肩视角,从而做到视觉聚焦的交互感。
具体来说,玩家在面对NPC时,可以将镜头聚焦在他身上,此时镜头会从背后视角切换为越肩视角,展示目标人物的详细信息。
同理,当玩家聚焦在建筑物或公交站牌上时,镜头也会切换为越肩视角,并触发其他互动效果。
有项目内部人士告诉我,很多大世界游戏将人物的移动和交互控制设计为同一套系统,这往往会导致缺乏视觉聚焦和精细操作的空间;而在《白银之城》中,他们希望将这两者视为两套相对独立的系统来打磨,提高操作上限。
此外,在实机视频中展现的任务场景中,出现了CRPG中常见的第一人称视角对话。从界面上来看,左上角和右下角显示了时间等UI信息,这或许意味着游戏还设计了一套有特色的对话机制。
第三层,是通过故事和世界观,更好地吸引并留住注重剧情和人物塑造的玩家,追求长青运营。
游戏将故事重心聚焦于侦探主角,这种设定本身就带有强烈的叙事属性,容易让人联想起柯南·道尔或福尔摩斯式的悬疑冒险小说。
我从制作组了解到,在内容更新方面,《白银之城》每一个大章节都将以维多利亚时期童话故事的形式展开,以此推进主线剧情,这在剧作结构上是一种相对新颖的尝试。
制作组向我表示,他们认为对于二次元游戏而言,其核心竞争力和长期吸引力,最终都会回归到世界观、故事和角色本身。
虽然玩法创新是差异化的重要手段,但他们希望将更多精力投入到角色塑造、故事内容设计,增强玩家在游戏世界观下的沉浸感,并以此作为产品能够长青运营的根基。
03
谈谈未来:乐元素能建成白银城吗?
如开头所说,葡萄君了解到,《白银之城》的制作团队白银工作室,隶属于国内休闲大厂乐元素。
估计在不少玩家和行业人士的印象里,乐元素似乎是一家相对低调、只知道闷头干事的公司。虽然手握《开心消消乐》这样国民级的长青产品,也做过一些二次元内容向的尝试,但在高层发声或新产品宣传方面,他们并不像许多同行那样高调。
这或许也是为什么,当人们看到《白银之城》这样一款投入巨大、技术复杂度高且面向核心玩家的产品时,会下意识地产生疑问:这家休闲大厂,真的有能力做出并成功运营好这样一款产品吗?
然而,如果观察乐元素近几年来的动向和积累,你会发现他们迈出这一步并非临时起意。他们或许还真有意愿和能力做出像《白银之城》这样的产品。
一方面,虽然似乎大作不多,但乐元素一直在悄悄积累自研能力,持续扩充开发团队。
目前,乐元素在北京、上海、东京、京都都设有研发中心。而白银之城工作室所在的乐元素上海研发中心,总体规模已超过700人,同时有多款游戏在研,这在一定程度上反映出其具备支撑复杂项目,以及多个项目并行开发的组织能力。
回顾其16年来的发展历程,不难发现,从最早的《开心水族箱》到近年来推出的产品,他们的游戏基本都由内部开发团队独立完成。
此外,乐元素在二次元和内容向产品上也积累了多年经验,在中国和日本市场推出过多款成绩不俗的产品。比如2014年推出的,主打轻小说式剧情+日式治愈美学的《梅露可物语》,以及长期稳居日本iOS游戏畅销榜前列的《偶像梦幻祭》。
另一方面,对于产品的长青运营和全球多端推广,乐元素也有自己的经验:上线11年至今,《开心消消乐》依然在iOS游戏畅销榜Top 20 上下浮动;而在公司成立次年,他们就在日本设立了Happy Elements株式会社,并在此后推出了一系列产品。
这些产品的发行经验,加上《白银之城》登录多平台的规划,都说明乐元素有能力和意愿,将产品推向全球,并做好跨平台运营。
另外,乐元素近年来在基础设施上的投入也不小。
很多人或许并不知道,他们打造了国内最大的动作捕捉中心。据我从制作组了解,这个高规格的动捕中心,其中很大一部分资源,都用于服务像《白银之城》这样对角色表演和动画品质要求极高的项目。
就更广阔的行业视角而言,二次元GTA,或者说高品质的二次元大世界,可能是下一个断层级的机会。
前几年,几个有点家底的大厂都悄悄立项,试图抢占这一赛道。如今,不仅有《异环》《无限大》《望月》等项目曝光,还出现了像《白银之城》这样的创新产品。
与其他纷纷瞄准都市题材的竞品不同,《白银之城》选择了更具风格化的维多利亚奇幻概念。
这种差异化既是其魅力所在,也带来了相应的风险——它是否能找到并聚拢足够的核心玩家群体?游戏的视觉、叙事和操作逻辑,是能撼动市场,还是会限制其大众化潜力?这些都有待市场验证。
但对于乐元素这样一家已经在休闲赛道,证明自己长青运营能力的公司来说,《白银之城》的意义不仅在于简单地跟进一条热门赛道,还在于凭借其技术积累和内容理解,向全球化、多端化、核心向游戏发起挑战,树立起一个全新的产品标杆和品牌形象。
结语
《白银之城》的亮相,既是乐元素从休闲霸主向核心向赛道发起冲锋的宣言,也是二次元大世界品类风格化突围的又一里程碑。纵观其差异化布局:
1.视觉革命:以“液态白银”金属质感+新艺术运动曲线,打造独树一帜的维多利亚美学;
2.交互创新:越肩视角聚焦、双系统操控与CRPG式对话,重构开放世界沉浸逻辑;
3.叙事野心:章节式维多利亚童话主线+侦探悬疑框架,锚定剧情向玩家长线留存。
尽管乐元素凭借全球化发行经验、自建动捕中心与700人上海团队展露技术底气,但面对二次元赛道的高投入高风险、以及玩家对“休闲厂商做硬核ACT”的天然质疑,《白银之城》仍需在战斗深度、内容产能与市场教育上接受残酷检验。若成功,这或将成为国产二次元从“都市复制”迈向“风格独创”的关键转折;若折戟,则再次印证大世界赛道的残酷淘汰法则。无论如何,当消消乐巨头选择All in UE5,这场转型豪赌本身,已为行业写下最震撼的注脚。
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